segunda-feira, 13 de junho de 2016

Testes para concurso público com gabarito nível médio

  1. Um investidor aplicou certa quantia em um fundo de ações.
    Nesse fundo, 1/3 das ações eram da empresa A, 1/2 da empresa B e as restantes, da empresa C. Em um ano, o valor das ações da empresa A  aumentou 20%, o das ações da empresa B diminuiu 30% e o das ações da empresa C aumentou 17%. Em relação à quantia total aplicada, ao final desse ano, este investidor obteve
  2. Considere que os termos da sequência seguinte foram sucessivamente obtidos segundo determinado padrão:  

    (3,  7,  15,  31,  63,  127,  255,  ...)  

    O décimo termo dessa sequência é
  3. O juro produzido pelo capital de R$ 900,00, durante 3 anos a uma taxa de 5% ao ano é:
  4. No Brasil, os clientes de telefonia móvel podem optar pelos sistemas pré-pago ou pós-pago. Em certa empresa de telefonia móvel, 17 em cada 20 clientes utilizam o sistema pré-pago. Sendo assim, o número de clientes que utilizam o sistema pré-pago supera o número de clientes do pós-pago  em 24,36 milhões. Quantos milhões de clientes são atendidos por essa empresa?
  5. Um cidadão comprou uma caixa de antibiótico com vinte comprimidos por R$ 28,80. Qual das afirmações a seguir é VERDADEIRA?
  6. Uma empresa oferece aos seus clientes desconto de 10% para pagamento no ato da compra ou desconto de 5% para pagamento um mês após a  compra. Para que as opções sejam indiferentes, a taxa de juros mensal praticada deve ser, aproximadamente,
  7. No Brasil, os setores industrial e comercial consumiram, juntos, 231.199 GWh de energia em 2009. Sabendo que o consumo do setor industrial correspondeu ao dobro do consumo do setor comercial, mais 34.498 GWh, quantos GWh de energia foram consumidos pelo setor comercial brasileiro em 2009?
  8. O último Censo do IBGE em 2010 apontou que, da população do Pará, estimada em 7,5 milhões de habitantes, 50,41% são homens e 49,59% são mulheres. Por essa estimativa, quantos homens há a mais do que a quantidade de mulheres no Estado do Pará?
  9. João e Pedro são dois operários que percebem diárias diferentes e trabalham vários dias juntos. João, ao faltar 2  dias ao trabalho, recebe ao todo  R$ 160,00  e Pedro, que faltou  6  dias, recebeu  R$ 60,00. Se João tivesse faltado 6 dias e Pedro,  2  dias, João teria recebido  R$ 40,00 menos que Pedro. Nessas condições, pode-se afirmar que
  10. Um investimento obteve variação nominal de 15,5% ao ano.
    Nesse mesmo período, a taxa de inflação foi 5%. A taxa de juros real anual para esse investimento foi

Gabarito:
1C 2D 3C 4E 5B 6E 7B 8A 9D 10D

(FONTE http://www.concursosnobrasil.com.br/)

quinta-feira, 9 de junho de 2016

Jogos Matemáticos parte 2


Sabemos que a matemática é uma ciência que relaciona o entendimento coerente e pensativo com situações práticas habituais e que ela compreende uma constante busca pela veracidade dos fatos através de técnicas precisas e exatas.

A matemática possui uma relação com as outras ciências e a aplicamos em nosso cotidiano num simples olhar ao nosso redor, onde podemos notar a sua presença nas formas, nos contornos e nas medidas.

Os jogos matemáticos desenvolvem o raciocínio lógico das crianças e suas habilidades; levam-nas a conceberem a matemática como uma disciplina prazerosa e proporcionam a criação de vínculos positivos na relação professor-aluno e aluno-aluno. Com os jogos matemáticos, os alunos podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus conhecimentos e o raciocínio lógico-matemático.



1) SERPENTES E ESCADAS
 Organização da classe
– Formar grupos de 2 a 4 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas 
– Explorar contagem e sequência
– Reconhecer ordem crescente e decrescente
– Chegar primeiro à casa 100
 Material
– 2 dados
– Tabuleiro
– Peões
 Desenvolvimento
Para determinar quem começa cada jogador lança uma vez o dado. Os que empataram lançam mais uma vez o dado, e quem tirar o maior número começa. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados, até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido até o seu rabo, muitas casas para baixo.
O jogo das serpentes e escadas é um jogo de percurso, em geral de 100 casas (10×10), atravessado por escadas e por cobras.


2) JOGO DAS FICHAS COLORIDAS
 Organização da classe
– Formar grupos de 3 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Perceber que o número é formado de algarismos ordenados
– Relacionar as cores das fichas às ordens numéricas
 Material
– 10 fichas coloridas (vermelhas, azuis, verdes e brancas) numeradas de 0 a 9
– Cartaz básico (tamanho A4) com cores variadas
 Desenvolvimento
Cada jogador pega uma ficha de cada cor e registra o número formado no quadro somando os valores. Em seguida passa a vez ao colega. Depois da última jogada ganha aquele que conseguir formar o maior numeral.
 Este jogo é utilizado para trabalhar o conceito de ordens e classes, podendo ser adaptado para o primeiro e segundo ciclo. O mais importante é a interação. Os participantes podem ajudar um ao outro, mutuamente, sem interferir no desempenho do vencedor. O professor deve acompanhar o registro do jogo e fazer as explorações possíveis, graduando as intervenções a cada dia do jogo.

 Registro – jogo das fichas coloridas
Aluno(a)
Cartas/JogadasVermelha azulverdebrancaNúmero formado
  
  
  
  
  
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática

3) BOTAS DE MUITAS LÉGUAS

 Organização da classe
– Poderá ser realizado com toda a turma, duas equipes ou duplas
Capacidades a serem trabalhadas
– Compreender o processo da multiplicação, da divisão e construir fatos básicos
 Material
– 2 dados
– Folhas com várias retas numéricas
Desenvolvimento
 Primeira proposta: Desenhar uma reta numérica no chão. Um aluno inicia, jogando dois dados diferentes, para representar na reta com passos. O lado do dado maior indicará a quantidade de passos e o lado menor, indicará o tamanho de cada passo. Outro aluno verifica onde o colega parou para marcar os pontos daquela equipe. E assim todos farão o mesmo procedimento, disputando quem chegou mais longe.
 Segunda proposta: O professor entrega a folha das retas numéricas para as duplas, que jogarão os dados para efetuar as jogadas traçando com o lápis, os passos, seguindo as mesmas regras da primeira proposta. Ganhará o jogo quem conseguir avançar mais longe na reta numérica.
O professor deverá fazer intervenções para levar o aluno a relacionar as jogadas com a multiplicação e a divisão. Ex.: 4 passos de 3 distâncias chegará no  número 12.
 Fonte: Curso do pró-letramento de Matemática
Para visualizar melhor e copiar, clique na imagem para ampliar.

4)DIAGRAMA DOS HEXÁGONOS
 Organização da classe
– Formar duplas, trio ou individual
 Capacidades a serem trabalhadas
-Desenvolver coordenação motora fina
– Construir conceitos de fração, área e perímetro
– Identificar figuras geométricas
 Material
– Folha chamex com 4 hexágonos divididos de forma diferente
– Lápis de cor, tesoura
Desenvolvimento
Colorir os hexágonos nas respectivas cores: amarelo, azul, vermelho e verde. Recortar todas as linhas internas e externas dos mesmos. A seguir montar um hexágono maior com todas as peças, a partir do amarelo que fica no centro da nova montagem.
 É importante que durante a atividade o professor faça as intervenções, levando o aluno a compreender novos conceitos: área, perímetro e fração equivalente. Exemplos:
1- Quantos triângulos pequenos cabem dentro do novo hexágono?
2- Que fração do novo hexágono, são as peças de cores: amarela____ azul ___ verde____ vermelho____
3- Quais polígonos você formou quando recortou os hexágonos pequenos?
4- O que você observou no hexágono maior em relação à área de cada cor?
5- o que aconteceu com o perímetro do novo hexágono?
Fonte: Atividades e jogos com números



5) JOGO DAS POSSIBILIDADES
 Organização da classe
– Formar grupos com 4 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
– Trabalhar fatos simples
– Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
– Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
– 2 dados coloridos
– Tabuleiro com escudos dos times
– Quadro de registro das jogadas
Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
 Intervenções possíveis
– Quais os times mais difíceis de sair?
– Como posso obter a pontuação 12?
– Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
– Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
 REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
 Aluno(a)
Jogadas/Times1ª jogada2ª jogada3ª jogada4ª jogada5ª jogadaTotal









  






6) DOMINÓ HUMANO
  

7)Pratinho dos fatos 
Fixar  multiplicação, adição ou subtração
                                                                                                   










 8)Pratinho das ordens


 











9) Representação dos Fatos




















10) Operando com varetas

 












11) Qual é a sequência?





Jogos Matemáticos parte 1

Jogos Matemáticos.Matemática não dói!!!!!!!!!!!



Números positivos e negativos, equações e figuras geométricas. Nem todos os alunos
consideram o estudo da matemática um pesadelo. Em algumas escolas, as aulas dessa disciplina - que já assustou muitos estudantes - tem se tornado momentos de descobertas e diversão. O quadro-negro cedeu espaço a jogos de todos os tipos que desafiam meninos e meninas de várias idades. O que começa com uma simples competição entre os colegas, termina ensinando
conceitos e formas deferentes de raciocínio.

Na escola da serra, não existe problema matemático que seja difícil demais para os alunos. "gosto de todos os conteúdos e, principalmente, de somar. Não me lembro de ter estudado nenhumamatéria difícil", explica Paula Resende, de 6 anos. Para Letícia Rocha, de sete, aprender jogando é mais fácil. "Durante os jogos, temos que pensar bastante e fazer várias contas", explica. Ubiratan Machado, também de sete, acredita que os jogos facilita o aprendizado, tornando-o mais divertido. 'A gente joga e só depois percebe que está aprendendo", descreve Bruno Vilela , de sete.

Os professores defendem o uso de novos recursos para o ensino da disciplina.
"Ao participar das competições, o aluno vai descobrindo os conceitos e registrando os resultados
no caderno. Não basta dizer a resposta certa, é preciso descrever que raciocínio foi adotado", explica a professora do 1º ano do 1º ciclo da Escola da Serra, Denise Vitarelli. A professora
Maguy Sales, que dá aula para a mesma série, lembra que as aulas tradicionais são mais fáceis.
"Se a proposta é diferenciada, a aula tem outro ritmo", afirma. (FR)

Pouco a pouco, a estratégia de utilizar jogos no ensino da matemática vem conquistando adeptos.
Em breve, as competições matemáticas devem chegar as escolas públicas. Na PUC-Betim, os estudantes do curso de matemática trabalham durante vários períodos na criação de jogos pedagógicos, que facilitam o ensino da disciplina.

A proposta foi tão bem sucedida que deve ser implantada em algumas escolas pública do município. "Investigamos quis o recursos didáticos existente para o ensino da geometria para estudantes
cegos. Criamos uma caixa de madeira, onde o aluno pode aprender sobre ângulo, triângulo, circunferência, raio, funções e gráfico. Fizemos alterações na caixa e descobrimos que ela serve para
ensinar geometria a qualquer estudante", descreve a aluna do 7º período do curso de matemática, Poliana Januário, que desenvolve
o projeto com outros cinco colegas.
Outro grupo, do 5º período do mesmo curso, desenvolveu os jogos laranja na cesta e corridas de carro para ensinar os conteúdos de matemática a alunos á partir dos quatro anos. " O aluno joga
um dado que determina quantas laranjas tem que ser retirada da cesta. Ele aprende sobre quantidades e a fazer somas e subtrações", explica Ângela Maria Ribeiro, que desenvolveu o projeto em parceria com Lorena Darós Silva. Na corrida, o aluno só tem autorização para
avançar com seu carro se acertar a pergunta feita pela professora. " Para o aluno, o jogo é uma forma de visualizar o conteúdo aprendido", detalha Ângela. (FR)

O Departamento de Matemática da UFMG tem um laboratório cheio de jogos matemáticos.
Todos os meses, a Universidade recebe alunos de várias escolas. - públicas e particulares - para
uma aula diferente e mais divertida. "A escola fornece a idade dos alunos e montamos a visita. Todos os jogos são montados com materiais baratos. Ou seja, o professor pode levar a
experiência para dentro de sala. Pelos jogos, identificamos que linguagem os alunos utilizam para aprender. A participação nas aulas é muito boa", explica a coordenadora do projetos Visitas Programadas ao Laboratório de Ensino de Matemática da UFMG, Maria Cristina Costa Ferreira. Ela afirma que não é possível ensinar toda a matemática apenas pelos jogos. "Há um momento
que precisamos fazer a síntese do que foi ensinado, orienta.

Os alunos aprovam as inovações. "É bem melhor aprender assim. A gente aprende quando copia
do quadro, mas não é tão divertido", afirma Ana Cristina Landó, de 11 anos, estudante da 6ª série
do Centro Pedagógico da UFMG. Para Matheus Lima, , de 12, da mesma sala, o jogo exige que
o aluno se dedique mais ao aprendizado.

"A gente aprende muito mais. No jogo somos pressionado e precisamos nos esforçar para dar a resposta", diz Gustavo Aleixo, de 12. Já Rafaela Bessone, de 12, acredita que o jogo traz mais desafios, chamando a atenção dos alunos.. "O jogo é difícil. Só que aprender copiando a matéria
no quadro é pior. Assim fica mais interessante", comenta Gabriela Torrésia Lima, da mesma idade. Maria Cristina afirma que, a matemática está sendo ensinada de forma mais contextualizada.
"Em muitas escolas, os conteúdos são vistos juntos com outras matérias. Isso aumenta o prazer
da aprendizagem", defende.(FR)

Trilha



Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo


Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades,antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha Dupla


Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega.
Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Atrás da Orelha


O jogo tem dois jogadores e um juiz. Os jogadores retiram uma carta do baralho, sem ver qual é o seu número. A carta deve ser colocada atrás da orelha para que apenas o outro jogador veja seu número. Cabe ao juiz dizer qual o resultado da soma ou da subtração das duas cartas. Para vencer, o jogador vê a carta do colega e precisa raciocinar para descobrir qual é a sua.

Poliminó


É uma espécie de quebra-cabeça formado por várias figuras geométricas, criadas á partir de monominós, que são unidades-padrão. Para montar o poliminó, o aluno precisa pensar no conceito de área e perímetro de uma figura plana.

Torre de Hanói


Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diversos
tamanhos. Para vencer o desafio - que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres - o aluno faz estimativas e raciocina sobre múltiplos, potências e equações.
O jogo serve também para organizar o pensamento.

Poli cubos


O jogo é semelhante ao poliminó, mas o quebra-cabeça é uma espécie de cubo. Nesse jogo, o
aluno estuda o volume das figuras.



Corrida Algébrica


Na corrida algébrica, o aluno vai avançar com seu pino no tabuleiro depois de descobrir qual é o resultado de uma equação. O próprio aluno pode escolher que valor deseja atribuir á variável,
de forma a conseguir o resultado maior.




Tangran


O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno estuda área, polígono, perímetro e
até frações.


Jogo da Estrela


Cada aluno retira um número positivo ou negativo do tabuleiro. Vence quem obter o maior
resultado, depois de fazer a soma dos números escolhidos. Nesse jogo, os estudantes aprendem
a soma dos números negativos e positivos, ordem e conceito de oposto.


(Reportagem extraída do Jornal "Estado de Minas" de 05 de abril de 2003 - Caderno Gurilândia)



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